星际策划,日入十亿(256)
有这类奇葩搞怪的,也有比较正面的。比如有玩家很会为人处事,使认识的NPC都对他/她有好印象,那也可能获得万人迷称号或魅力、亲和力加成,之后玩家再见到陌生的NPC,大部分NPC对玩家的好感值起始值都会从0变更为5或者10。
这个点数是穆常青根据晏雪洲的习惯推测的,他用脚趾头想也知道,这款游戏的NPC好感值,多的是难刷的。所以别小看这5点10点,指不定会有什么大用处。
而这,还只是天道系统的一部分功能,这个系统还有一项特别重要的,也是这款游戏相当核心的玩法。
就是因果善恶,雷劫心魔的算法。
玩家在游戏里做了什么便对应什么,坏事做多了是真的会有雷来劈你,好事做多了,也会真的有善报。天道将一切都看在眼里。
心魔与雷劫挂钩,但不是当雷劫出现时心魔才会出现,也不是杀了人就会产生心魔。
话又重新说回因果上去了。
小的方面,玩家答应了某个NPC在什么时间之前,会帮助其做成某件事,但时间到了,玩家却早就把这事忘了,而那个NPC也正因为玩家没有按约定完成这件事而死亡或是遭受了非常惨痛的事,那么这个果,就要由当初说了要做却没有做的玩家承担,既产生心魔。
心魔在初期,只是时不时的冒出的一道声音,在某些时候,代替玩家说出一些负面情绪的话——只有玩家自己听得见。中期“说话”的机会开始频繁,会怂恿玩家去干一些邪恶的事,诱其堕落、沉沦。到达后期,心魔化将具象化,有时能操控玩家,有时会化成一道影子紧紧跟随玩家,要是在这个阶段玩家还没能斩杀心魔,反被心魔占了上风,那么到最后,玩家便会彻底被心魔吞噬,失去理智。
这个入魔可不是魔修的那种哦,而是像《圣斯》一样,会成为非常显眼的红名。
彻底入魔的玩家,会主动开始战斗模式,无差别攻击周围所有人。在这种状态下修炼是肯定没办法修炼了,玩家是要么抢身体获得一丝理智,自我了断,要么就是被其他人围攻击杀。
被心魔完全吞噬就等于号废了,玩家的选择怎么都是个死字。不过在前面几个阶段,都是游戏给玩家留的机会,玩家只要在这之前解决掉心魔,就不会出现这种结果了。
对抗心魔的具体方式有几种。
一是最简单也最有效的,找到产生心魔的“因”,想办法解决或弥补。
二是借外部手段,利用一些有净化效果的道具宝物或有能力的NPC,消除心魔。
三是最粗暴的,直接与心魔对决,也就是玩家对战自己,需要注意的是,选这个方式,玩家一定得赢,每输一次,心魔成长的速度就会加速一次,且自己面对心魔的战力也会一次比一次低,直至心魔获得最终胜利,也就是上头彻底入魔的结局,反之,玩家赢一次心魔就弱一次,直到最后彻底消除。
这第三种方式,危险度比较高,战胜心魔之后,修为会有很大增进。
总之,在修仙之路上,问心无愧是很重要的,种了什么样的因,至少在这款游戏中,就会得什么样的果。
所以说啊,穆常青才会觉得,光是这个天道系统就已经能引爆所有玩家了。更不要说,这款游戏还有非常多的玩法。
提到因果,就很容易让人联想到轮回——对于晏雪洲这样的华夏人而言。
这轮回,也是晏雪洲在思考心魔具体玩法时想到的。
修真界几大境界的特点现在已经很清晰了,修士们渡劫失败或被杀害,可能会神魂俱灭,也就是死得不能再死,没办法复活了,影视或小说里,那肯定这人就是死了,但《天道》是游戏啊,玩家们游戏角色挂掉了,还可以再重新开始玩。
在圣斯大陆,玩家们死亡之后,可以选择成为亡灵或幽灵,又或完全重新开始。活太久了,不想玩现在的种族和身份了,也可以选择转生。
而在《天道》里,玩家们普通死亡,也是可以选择成为鬼修继续修炼的。
但是要注意的是“普通”死亡,一般玩家对战,或遇NPC和怪,被杀死了(在元婴期之下),就是普通死亡,玩家的魂魄还不会散。因为是修士,魂魄也会比普通人更加凝实,肉身虽然没有了,但魂魄也依旧可以修炼,这就是鬼修。
而不普通的死亡,就是上面提到的神魂俱灭了。死得透透的,那玩家又怎么玩呢?
这时,系统提示玩家只剩下一缕残魂了,三魂七魄,玩家现在就只有那么一丝,还是残的。
残魂重新成为修士是不行的,但毕竟是有过修为的修士残魂,玩家可以经历轮回慢慢把自己的魂魄养齐全。
地府在《天道》这款游戏里,晏雪洲就不准备详做了,玩家轮回的每一世会成为什么,也与“生前”的行为有所关联。
比如这个玩家特别喜欢吃鸡,一生杀了无数次鸡吃,那第一世自己就也成鸡,睁眼自己就在愉快地吃食物,还没来得及体验,下一秒就被人提起来,鸣叫一声,转瞬即逝,被烹饪好端上了餐桌。
这个过程,玩家在活的时候是第一视角,死的过程不展示,被端上桌已经自动转换为第三视角。
会被吃的这类,主打的就是一个迅速,总不能让玩家真的去体验被养得白白胖胖然后被宰吧?这种快速的,让人反应不及的,莫名还带有一种搞笑。
除了这类家禽和没啥生存能力的动物,玩家还可能轮回为凡人,是纯粹的没有灵根无法修行的凡人,凡人投身的地区或者身份,也与前世有所关联。比如前世还是修士的玩家在某个地方除过一次妖救了许多人,这个小地方的百姓便记住了他,还为他立了个祠或塑了个像,还是修士的玩家并不知道,这一世做回普通人,以普通人的视角才看到自己了种下的善。
正因有前世的自己除了妖,这个小地方的人们才能继续安居乐业,这一世的自己能平稳生活。
有这样的善,自然也会有恶。
养了两世,玩家可能会成为了低级灵兽了,有一点修炼能力,但不多。而这时,曾经被玩家打压或者嘲讽过欺负过的低境界NPC,会一剑刺穿玩家的心脏,报当初的仇恨。命运回旋镖便就此扎回了玩家身上。
还有在当修士时只听说过,但没具体去了解的某些事某些人,玩家在轮回时也有一定概率遇到、看到,然后便知道,原来事情是这样的,原本这个人是这样的,多了一重体验与感悟。等后面轮回结束,再度成为修士时,玩家遇到这件事这个人时,就自然而然地多了认知。
轮回这个玩法,有三千小世界的意思。
晏雪洲准备是将轮回作为“单机”的,玩家与玩家不会在轮回的小世界里相遇——毕竟死亡的玩家有很多,大家都在一起轮回,撞见的概率很大。一个玩家沉浸式体验轮回还好,一群人一大批人一起轮回,也不说多厉害的,就拿鸡来举例,一大群鸡,一起交流,要反了人类,一起去啄死要吃他们的人,那画面真的不敢想象。
轮回或许是有趣的,可以整很多活,但是也很乱。
轮回是修士们用来修养魂魄,也是用来品味不同的人生的,简单来说,是比较走心的那种,并不适合吵闹乱糟糟。
而且选择单机,玩家们可以自己调节时间的快慢。单独的小世界,时间流速也不会影响天道大世界。
感兴趣的玩家,可以一世世慢慢体验,着急继续修仙之路的,也可以加速。
轮回结束之后,玩家就能重新成为修士,拥有新的面孔与新的灵根,玩家们还是要从引气入体开始修炼起,但是玩家是有记忆的,是熟悉修炼流程的。
所以重新成为修士,玩家之前达到什么境界,在那之前的修炼进度都是很快的,只要不干亏心事,雷劫难度也会比之前的低。等到玩家重新回到死亡时的境界时,速度就会恢复成正常状态了。
前期的修炼进度可以很快,但玩家想要稳扎稳打,也可以自己慢下来,不那么追求速度,而换成追求修炼质量,对后期玩家恢复到之前的境界也更有帮助。
当然,这个选择权也是在玩家手上的,要如何选择,全看玩家怎么玩了。